DirectX 12: AMD сравнивает производительность с NVIDIA и комментирует поддержку Crossfire под DX12

Опубликовано:

amd radeon 2013AMD вновь решила прокомментировать детали о реализации DirectX 12. Кроме знакомой информации разработчик чипов раскрыл и несколько новых деталей, о которых мы ранее догадывались, но официального подтверждения не было. В последний раз AMD детально раскрыла тему асинхронных шейдеров, которые должны обеспечить прирост производительности под DirectX 12. Ещё один аспект касается снижения избыточной вычислительной нагрузки, на что как раз был нацелен низкоуровневый API Mantle, и D3D DX12 API тоже сделал серьёзный шаг в данном направлении. Интересен и вопрос поддержки API старыми видеокартами. Со стороны AMD поддержка D3D DX12 API будет на всех видеокартах с архитектурой GCN. NVIDIA указывает видеокарты с архитектурами "Fermi", "Kepler" и "Maxwell".

AMD в прошлом не раз упоминала о приросте производительности DirectX 12. Назывался даже уровень более 600 процентов, хотя здесь имеются в виду некие экстремальные случаи, а не среднее значение. Сегодня были показаны сравнительные значения с прямым конкурентом NVIDIA.

AMD: подробности DirectX 12
AMD: подробности DirectX 12

Видеокарты Radeon R9 290X и Radeon R7 260X в разрешении 4K и частоте кадров более 30 fps могут рассчитывать больше полигонов в секунду. Если Radeon R9 290X может высчитывать 18 млн. полигонов, то у Radeon R9 260X мы получаем 13,75 млн. Обе модели NVIDIA в сравнении находятся позади. AMD указывает, что видеокарта GeForce GTX 980 может выдавать чуть больше 10 млн. полигонов в секунду, а GeForce GTX 750 Ti – чуть более 7 млн. полигонов в секунду.

Конечно, к данной производительности следует относиться с долей скепсиса. Точное тестовое окружение неизвестно, да и AMD указывает лишь один аспект общей картины производительности. Но AMD, похоже, уверена в своих позициях. Как мы упоминали несколько раз ранее, следует дождаться первых независимых тестов.

AMD: подробности DirectX 12
AMD: подробности DirectX 12

Также AMD оптимизировала производительность multi-GPU. Новый DirectX 12 может более эффективно распределять нагрузку на две или более видеокарты. В том числе реорганизуется кадровый буфер. Разработчики игр и игровых движков получают более глубокий уровень доступа к железу, что позволяет более эффективно распоряжаться доступными ресурсами. Вместе с тем глубокий доступ накладывает более строгие требования к коду, так как вред от ошибки потенциально будет больше.

AMD: подробности DirectX 12
AMD: подробности DirectX 12

С интерфейсом DirectX 12 возможно взаимодействие между дискретной видеокартой и iGPU, если таковой присутствует. NVIDIA на Microsoft BUILD показала подобную систему, состоящую из процессора Intel и видеокарты GeForce. AMD тоже считает, что разработчики могут разделить процесс рендеринга на видеокарту Radeon и APU AMD. В принципе, сегодня возможна конфигурация Crossfire из APU и "младшей" дискретной видеокарты, причём она работает и на старых API. Но с DirectX 12 поддержка Dual Graphics должна перейти на новый уровень.

AMD: подробности DirectX 12
AMD: подробности DirectX 12

Также в связи с DirectX 12 несколько раз был упомянут механизм Split Frame Rendering или SFR (видеокарты выполняют рендеринг разных частей одного кадра). По различным причинам в конфигурациях AMD CrossFire и NVIDIA SLI сегодня используется механизм Alternate Frame Rendering (AFR – видеокарты выполняют рендеринг разных кадров по очереди). Сегодня AFR даёт самый высокий прирост производительности при сравнительно простой реализации. Однако AFR приводит к увеличению задержек из-за накопления нескольких кадров в буфере, то есть реакция на действия пользователя будет представлена не на следующем кадре, а через кадр или даже ещё позже.

С переходом на DirectX 12 AMD планирует больше фокусироваться на SFR. Некоторые игровые разработчики уже объявили о соответствующей поддержке, кроме уменьшения задержки ввода в SFR они видят и другие преимущества.

AMD: подробности DirectX 12
AMD: подробности DirectX 12

Самое большое преимущество, как нам кажется, заключается в объединении памяти всех видеокарт в общий массив. Сегодня в случае использования двух видеокарт в массиве CrossFire или SLI с 4 Гбайт видеопамяти обе видеокарты работают только с 4 Гбайт собственной памяти. Текстуры и другая информация, необходимая для расчета кадра, присутствует в видеопамяти обеих карт, так что использование двух видеокарт не даёт каких-либо преимуществ по общему объёму памяти.

Но в случае SFR и DirectX 12 каждая видеокарта будет держать в своей памяти только необходимые данные. Конечно, без избыточных данных обойтись полностью не получится, но их количество будет существенно уменьшено. Так что память будет использоваться более эффективно.

От общей видеопамяти выигрывает не только классический рендеринг игр, но и другие сценарии.

Социальные сети

комментарии (0)

Войдите, чтобы оставить комментарий